Thursday, November 25, 2010

Spelstructuren en mechanismen

Waar draait filosofie om? Om tot de diepste structuren van het leven te komen, om het leven begrijpelijk te maken voor een mens. Het mag dus geen verrassing zijn dat ik op zoek ga naar de meest fundamenetele structuren van het bordspel. Gelukkig voor mij is het bordspel, althans het type dat vaak met "eurogame" wordt aangeduid, een zeer gestructureerd geheel. Zo is bijvoorbeeld altijd duidelijk wie er aan de beurt is om een keuze te maken en (bijna) altijd is het duidelijk welk spelonderdeel het eigendom van welke speler is. De mogelijkheden van een speler zijn beperkt door de spelregels van het spel, die in principe geen ruimte voor interpretatieverschillen open zouden moeten laten.

Ik heb besloten dat de meest fundamentele structuur in het bordspel de structuur is van de beurten. Zowel het rollensysteem van Puerto Rico, het "werkverschaffingssysteem" van Caylus/Agricola, de veilingssystemen zoals te vinden bij de Vorsten van Florence en de "simultaneous action selection" van o.a. Race for the Galaxy zijn allemaal systemen die in feite een originele beurtstructuur veroorzaken. Het is dus niet zo gek om een primaire indeling van de bordspellen in de wereld op basis van beurtstructuur te doen. Maar ben het gerust met me oneens, ik sta open voor suggesties.

Als secundaire structuur zou ik spellen op hun vorm van interactie willen indelen. Je krijgt dan een groep coöperatieve spellen, dat zijn de spellen waarbij elke speler wint of elke speler verliest, dit zijn spellen die je ook in je eentje zou kunnen spelen. Dan kun je de teamspellen onderscheiden, dit zijn geen coöperatieve spellen omdat er één of meerdere verraders in het spel zijn. Dan zijn er wat ik concurrentiespellen noem, waarbij eigendommen van een speler nooit door een andere speler weggenomen kunnen worden, dit in tegenstelling tot de verschillende gradaties van conflictspellen waarin dit juist wel kan. Voor zich spreekt dat bij deze twee laatste categorieën elke speler in zijn eentje het spel moet winnen: teamoverwinningen zijn niet mogelijk.

Alle andere elementen van spellen gooi ik dan bij elkaar onder het begrip mechanismen. Dat is dus een heel breed begrip en er zijn gelukkig ook heel veel verschillende soorten mechanismen: zo blijven bordspelfanaten geïnteresseerd. Ik zal binnenkort beginnen met een serie besprekingen van bordspellen waarbij ik vooral de mechanismen en ook de beurtenstructuur, voor zover die uniek is, onder de loep nemen, zonder dat ik het spel wil beoordelen. Hopelijk wordt daaruit dan ook duidelijk wat het onderscheid is dat ik maak tussen mechanismen en die andere structuurvormen die ik heb uitgelegd. Of ik het zelf al precies weet? Ik denk het niet eigenlijk, al heb ik wel een redelijk idee.

Had dit eigenlijk mijn eerste stukje moeten zijn op dit blog? Misschien wel. Wees in ieder geval vrij om commentaar te leveren en/of een spel te suggereren dat werkelijk geniale mechanismen bezit (liever geen "wargames"). Tot snel!

2 comments:

  1. Om mee te nemen in je overwegingen:
    Het principe van de de non-exclusieve gebouwen.
    Herkenbaar uit Caylus, iedereen mag mijn gebouwen gebruiken als je maar betaald.
    Maar in een puurdere vorm in Neuland en Roads&Boats:
    Gebouwen zijn, eenmaal gebouwd, algemeen bezit. Iedereen mag een leeg gebouw binnengaan en gebruiken.

    Kijk maar eens of je daar iets mee kunt.
    JeVo

    ReplyDelete
  2. Pittig stukje, voldoende stof tot nadenken. (Zoals bleek uit de discussie op Bordspelmania :-).)

    ReplyDelete