Monday, December 6, 2010

Bs&M #1: Het Stenen Tijdperk / Stone Age

Bs&M staat voor Beurtstructuren en Mechanismen, een serie van analyses van het spelontwerp van populaire eurogames.


Het bijzondere aan Stone Age, en de reden dat ik het uitgekozen heb om als eerste te bespreken, is dat het ... eigenlijk niet zo'n bijzonder spel is. Het is een niet erg ingewikkeld spel dat door de fanatici op Boardgamegeek toch erg goed wordt gewaardeerd en het is ook een vrij typisch voorbeeld van een zogenaamde worker placement game. Dit genre lijkt begonnen te zijn bij Caylus, en is genoemd naar de arbeiders (workers) die de speler op een bepaald deel van het bord plaatst om daar een voordeel te krijgen. Ik wil het bespreken van de mechanismen van Stone Age dus aangrijpen om dit vrij dominante systeem binnen de eurogames te beschouwen.

De term worker placement of haar Nederlandse variant "werkverschaffing" is gebaseerd op een thematisch aspect van het spel en dat is voor mij uiteraard taboe: een bepaald type spel dient natuurlijk genoemd te zijn naar een mechanisme of systeem dat kenmerkend is voor dat type spel. Als we kijken naar Stone Age, immer door mij gebrandmerkt als typisch "worker placement", dan zien we een tweeledige beurtenstructuur. Het kleinere niveau is het wisselen van beurten om bepaalde acties op het bord te kiezen en daar een mensje te plaatsen (de spelregels hebben het over people en niet over workers). Die beurten vinden plaats binnen ronden: aan het eind van een ronde zijn de beschikbare opties weer hetzelfde als toen de ronde begon. Omdat deze opties (grotendeels) hetzelfde zijn per ronde is het van belang dat de speler die een ronde begint steeds wisselt: anders heeft deze speler steeds de meeste opties om uit te kiezen.

Eigenlijk kun je de "actieselectieronde" vergelijken met een veiling zoals die in o.a. Goa en Vorsten van Florence te zien is, alleen dan kwalitatief. Kwalitatief omdat spelers elkaar niet kunnen overbieden, en in plaats van een bepaald aspect te kwantificeren (het bod in bijvoorbeeld goudstukken) moet de speler nu een kwalitatieve ordening maken. Dit helpt om het spel minder een rekensom te maken, hoewel er bij Stone Age nog wel flink wat kwantiteit om de hoek komt kijken, zoals bij de eindtelling, die voor een simpele eurogame nog vrij complex is (veel vermenigvuldiging). Een ander kwantitatief aspect is dat bij Stone Age veel beschikbare acties niet simpelweg met 1 enkel speelfiguur geclaimt kunnen worden. De "love shack" waar men nieuwe mensjes verwerft moet per se met twee speelfiguren bezet worden, en bij een aantal acties kunnen meerdere mensjes geplaatst worden om de kans op het verwerven van grondstoffen te vergroten. Meerdere spelers kunnen voor deze actie kiezen, maar ze kunnen deze actie slechts 1 keer per beurt kiezen, en er is maar een beperkt aantal plaatsen voor de speelfiguren beschikbaar.

Hoe moeten we zo'n spelelement waarin men om de beurt een actie kiest nu noemen, als we het geen worker placement mogen noemen? Ik denk zelf aan "keuzeronde", omdat elke speler steeds een enkele keuze moet maken, waar een speler "normaal" binnen een beurt meerdere keuzes kan maken. Dit is eigenlijk ook een vrij slimme manier om te zorgen dat spelers niet zo lang op hun medespelers hoeven te wachten, aangezien de ronde is ingedeeld in een aantal mini-beurten. Er is daarom ook geen reden dat de "keuzeronde" niet nog lange tijd in veel eurogames gebruikt zou kunnen worden. Kritiek dat er al zoveel (te veel) worker placement spellen zouden zijn is onterecht: de keuzeronde is een breed in te zetten structuur die op vele manieren voor kan komen. De kritiek zou wel terecht zijn als het zich richt tegen spellen die een dergelijke structuur overnemen zonder originele aspecten toe te voegen.

Kent Stone Age, ondanks dat ik zei dat het niet zo'n bijzonder spel is, toch die benodigde originaliteit? Welnu, een belangrijk mechanisme binnen Stone Age is het rollen van dobbelstenen om te bepalen hoeveel grondstoffen er gewonnen worden en dat is, Kolonisten uitgezonderd, vrij uniek in eurogamesland. Gelukkig kan er "gereedschap" worden ingezet daar waar men net te weinig heeft gegooid, tenminste: als men ervoor heeft gekozen om die gereedschappen te laten maken door een fictieve gereedschapsmaker. Met meer gereedschap kun je de uitkomst met een groter getal verhogen en dus de willekeur enigzins wegnemen, maar uiteraard mag je elk stuk gereedschap maar eens per ronde inzetten. De "kenners" menen bovendien dat er zoveel gedobbeld wordt binnen het spel dat geluk vanzelf wel rechtgetrokken wordt.

Andere noemenswaardige mechanismen van Stone Age:

-De voedselproductie: voedsel werkt als een soort belasting die je je speelfiguren moet betalen, anders gebeuren er slechte dingen. Dat voedsel wordt echter niet alleen verkregen door speelfiguren te plaatsen en te dobbelen, maar ook automatisch en afhankelijk van je "voedselproductieniveau". Dat voedselproductieniveau is aangegeven op een "progressiespoor" en in feite zijn er dus een aantal onzichtbare eigendommen van de speler die elke ronde 1 voedsel elk produceren. En aangezien je door met een speelfiguur de optie field te kiezen de speler vooruit kan gaan op het voedselproductieniveauprogressiespoor (niet tussen haakjes want dit is uiteraard een heel normaal woord in bordspellenland) en dus eigenlijk een onzichtbaar voedsel producerend eigendom rijker wordt.

-De uitstalling van beschavingskaarten: zoals we ook in andere spellen zien worden een aantal van deze gerangschikt in een soort "etalage" van goedkoop naar duur. Als een kaart wordt weggekocht worden de andere kaarten in de volgende ronde goedkoper omdat ze doorschuiven in de etalage.

-Mini-keuzeronde bij het uitvoeren van sommige beschavingskaarten: er wordt dan gedobbeld en afhankelijk van de uitkomst zijn er een aantal grondstoffen beschikbaar om te kiezen, beginnend bij de koper van deze kaart.

Ik hoop dat jullie deze aparte manier om een spel te bespreken kunnen waarderen. Tot de volgende keer!

Tuesday, November 30, 2010

Een definitie van "eurogame"?

Waarom gebruiken mensen definities? Dat is vrij simpel samen te vatten: om de communicatie van een bepaald begrip beter laten verlopen; om te zorgen dat we (ongeveer) hetzelfde bedoelen als we een bepaald woord gebruiken. Het gebruik van een woord gaat echter zelden gepaard met kennis van een dergelijke definitie, als deze al bestaat. Woorden gaan hun eigen betekenis vormen in het brein van een mens omdat elke mens een uniek geheel aan associaties met het woord ontwikkelt. We hebben een idee van wat een woord zou moeten betekenen, maar geen idee wat haar definitie zou moeten zijn. Zien we een bepaald soort plant, dan weten we wel of we vinden dat dit een "boom" zou moeten zijn en geen "struik", maar waar de groep bomen ophoudt en de groep struiken begint kunnen we niet met zekerheid zeggen. Op die manier werkt het, nog meer dan in het geval van bomen, ook bij het begrip "eurogames".

Eurogames is een woord dat de wereld in is gekomen om een naam te geven aan het soort bordspellen dat voornamelijk na het succes van Kolonisten van Catan erg populair is geworden in de wereld van bordspelers. In de prille dagen van het eurogames-genre kwamen deze spellen vooral uit Duitsland, waardoor ze ook wel "German style games" genoemd worden. Ze waren eveneens bijzonder omdat ze de naam van de ontwerper(s) op de voorkant lieten prijken, vandaar de derde benaming: "designer games". Die benaming heb ik overigens van Wikipedia, dus laten we meteen maar kijken wat ze daar te zeggen hebben over wat een "eurogame" nu precies is. Eurogames hebben, aldus de engelstalige Wikipedia, regelmatig simpele regels, een korte tot middellange speelduur, indirecte interactie tussen de spelers en fysieke onderdelen, vaak van hout. Strategie is belangrijk, geluk en conflict worden zoveel mogelijk uitgebannen. Ze zijn abstracter dan Amerikaanse spellen maar hebben nog wel een thema, het zijn geen puur abstracte spellen zoals schaken. Eveneens wordt genoemd dat eurogames geen spelers voortijdig uitschakelt, een zeer belangrijk verschil met een spel als Monopoly. Tijd om deze kenmerken stuk voor stuk onder de loep te nemen:

1. Simpele regels: dit is helaas bijna totaal onmeetbaar en dus ongeschikt als categoriseringselement. Wikipedia zegt dat spelregelboekjes van eurogames 3-12 pagina's lang zijn, maar dat wil nog niet zeggen dat ze ook simpel zijn (zie: Caylus). Andersom bewijst een "te lang" regelboekje ook niets, dit kan simpelweg het gevolg zijn van veel voorbeeldplaatjes. Het is natuurlijk wel een aspect van eurogames dat ze onderscheidt van complexe simulatiespellen, maar helaas te moeilijk te meten om als criterium te gebruiken.

2. Korte tot middellange speelduur: een goede speelduurindicatie is lastig natuurlijk, maar gelukkig heeft boardgamegeek.com er één (is die gewoon van het spel zelf overgenomen?). Waar leggen we de grens? Ik ben streng en zeg dat alles waarvan men zelf zegt dat het 120 minuten gaat duren wel te lang zal zijn om eurogame genoemd te worden. Ja, dan verdwijnen spellen als Agricola, Brass, Funkenschlag/Power Grid en Age of Steam van de lijst eurogames, maar misschien kunnen we deze spellen ook beter iets ander noemen. Supereuros misschien?

3. Indirecte interactie: zeker een centraal element in de eurogames-revolutie, maar in plaats van spellen uitsluiten op basis hiervan heb ik ze eerder al onderverdeeld in conflict en concurrentiespellen. Een indeling die nog meer aandacht vereist, maar in ieder geval ben ik niet bereid spellen met een directe vorm van interactie uit te sluiten. Denk aan Small World en Machiavelli, maar ook aan de Kolonisten van Catan.

4. Strategie: het moge duidelijk zijn dat het bij eurogames om denkspellen gaat. Ze zijn vaak "socialer" dan bijvoorbeeld een potje schaken, maar snelheid en behendigheid zijn in elk geval uitgesloten als doorslaggevende factor. Goed moeten kunnen onderhandelen stoppen we met een klein beetje tegenzin toch maar in de categorie toegestaan. Onderhandelen gaat immers over beslissingen die aangekondigd worden en niet over fysieke acties waarvoor handigheid nodig is. Boonanza, Genoa, Chinatown en wederom de Kolonisten zijn dus gered.

5. Geluk: geluk is moeilijk te kwantificeren, en het moge duidelijk zijn dat bijna alle eurogames wel een element van geluk bezitten. Als dat niet door dobbelstenen is, dan wel door het trekken van kaarten of omdraaien van "tegels". Geluk is belangrijk, maar kan geen beslissende factor zijn omdat het zo moeilijk te bepalen is hoeveel geluk een spel kent. Spellen met een grote geluksfactor komen gelukkig niet veel voor in de hogere regionen van de Boardgamegeek rankings.

6. Thema: kenmerkend, maar niet essentieel, bovendien moeilijk een vinger op te leggen. Next!

7. Spelereliminatie: een belangrijk, onderscheidend aspect van eurogames: iedereen blijft tot het einde in het spel. Wel spelereliminatie = geen eurogame!

8. Spelersaantal: nog niet eerder genoemd, maar het verschil tussen een 2-speler spel en een spel voor meer personen is vrij fundamenteel. Spellen die enkel met 2 spelers gespeeld kunnen worden vallen dus af.

9. Kennis: om bepaalde "partygames" (Trivial pursuit) uit te sluiten is het van belang dat kennis van elementen buiten het spel geen factor mogen zijn in het spel.

Kortom: een eurogame is volgens mij een bordspel dat maximaal een aangegeven speelduur van 90 minuten heeft, waarin uitsluitend beslissingen en niet fysieke acties een rol spelen, dat geen spelereliminatie kent, en dat met meer dan 2 spelers te spelen is. O ja, en kennis van buiten het spel mag niet van belang zijn.

Ik heb vast nog iets gemist, en bepaalde mensen zullen niet blij zijn met de verwijdering van o.a. Agricola uit mijn definitie, maar begrijp wel: het predikaat "eurogame" is niet bedoeld als kwaliteitsindicatie, slechts als indicatie van het type spel, en speelduur is daar van groot belang in. "Supereuros" (wie heeft een betere naam?) gebruiken mechanismen uit eurogames maar maken er een langduriger en complexer spel van, en dit soort spellen spreekt ook een bepaald type spelers aan. Uiteraard zullen er grensgevallen zijn: hoort Goa bijvoorbeeld niet bij de "supereuros" en is Loyang niet een "gewone" eurogame? Dubieuze grensgevallen zijn echter bijna nooit uit te sluiten bij een categorisering.

Thursday, November 25, 2010

Spelstructuren en mechanismen

Waar draait filosofie om? Om tot de diepste structuren van het leven te komen, om het leven begrijpelijk te maken voor een mens. Het mag dus geen verrassing zijn dat ik op zoek ga naar de meest fundamenetele structuren van het bordspel. Gelukkig voor mij is het bordspel, althans het type dat vaak met "eurogame" wordt aangeduid, een zeer gestructureerd geheel. Zo is bijvoorbeeld altijd duidelijk wie er aan de beurt is om een keuze te maken en (bijna) altijd is het duidelijk welk spelonderdeel het eigendom van welke speler is. De mogelijkheden van een speler zijn beperkt door de spelregels van het spel, die in principe geen ruimte voor interpretatieverschillen open zouden moeten laten.

Ik heb besloten dat de meest fundamentele structuur in het bordspel de structuur is van de beurten. Zowel het rollensysteem van Puerto Rico, het "werkverschaffingssysteem" van Caylus/Agricola, de veilingssystemen zoals te vinden bij de Vorsten van Florence en de "simultaneous action selection" van o.a. Race for the Galaxy zijn allemaal systemen die in feite een originele beurtstructuur veroorzaken. Het is dus niet zo gek om een primaire indeling van de bordspellen in de wereld op basis van beurtstructuur te doen. Maar ben het gerust met me oneens, ik sta open voor suggesties.

Als secundaire structuur zou ik spellen op hun vorm van interactie willen indelen. Je krijgt dan een groep coöperatieve spellen, dat zijn de spellen waarbij elke speler wint of elke speler verliest, dit zijn spellen die je ook in je eentje zou kunnen spelen. Dan kun je de teamspellen onderscheiden, dit zijn geen coöperatieve spellen omdat er één of meerdere verraders in het spel zijn. Dan zijn er wat ik concurrentiespellen noem, waarbij eigendommen van een speler nooit door een andere speler weggenomen kunnen worden, dit in tegenstelling tot de verschillende gradaties van conflictspellen waarin dit juist wel kan. Voor zich spreekt dat bij deze twee laatste categorieën elke speler in zijn eentje het spel moet winnen: teamoverwinningen zijn niet mogelijk.

Alle andere elementen van spellen gooi ik dan bij elkaar onder het begrip mechanismen. Dat is dus een heel breed begrip en er zijn gelukkig ook heel veel verschillende soorten mechanismen: zo blijven bordspelfanaten geïnteresseerd. Ik zal binnenkort beginnen met een serie besprekingen van bordspellen waarbij ik vooral de mechanismen en ook de beurtenstructuur, voor zover die uniek is, onder de loep nemen, zonder dat ik het spel wil beoordelen. Hopelijk wordt daaruit dan ook duidelijk wat het onderscheid is dat ik maak tussen mechanismen en die andere structuurvormen die ik heb uitgelegd. Of ik het zelf al precies weet? Ik denk het niet eigenlijk, al heb ik wel een redelijk idee.

Had dit eigenlijk mijn eerste stukje moeten zijn op dit blog? Misschien wel. Wees in ieder geval vrij om commentaar te leveren en/of een spel te suggereren dat werkelijk geniale mechanismen bezit (liever geen "wargames"). Tot snel!

Saturday, November 20, 2010

Is een bordspellenverzameling materialistisch?

Welkom op nieuw bordspellenblog Bordspelofie: een naam gekozen vanwege mijn liefde voor bordspellen en filosofie. Niet verrassend zullen bordspellen op dit blog dan ook vanuit een filosofisch perspectief behandeld worden. Of dat zinnig is, tsja dat bepalen jullie, de lezers...

Ik ben persoonlijk sterk gekant tegen het materialisme. Niet alleen vind ik dat mensen zich maar al te graag overgeven aan de consumptiemaatschappij, maar ik heb ook ervaren dat jezelf losmaken van materiële behoeften heel bevrijdend kan zijn. Aan de andere kant heb ik dit jaar wel al een hoop bordspellen gekocht (of gekregen) en de anti-materialist in mij voelt zich daar toch wel een beetje schuldig over. Maar is een bordspel bezitten wel zo materialistisch? Een bordspel is niet zo'n egoïstisch object als een pc of een boek, je kunt van een bordspel alleen genieten als je gezelschap hebt. Het is ook zeker niet zo grondstofintensief om te maken als een tv of (spel)computer: het betreft in de meeste gevallen een verzameling hout en karton en soms plastic.

Aan de andere kant zijn bordspellen wel weer een materialistische hobby als blijkt dat je er grote hoeveelheden gaat aanschaffen. Tegenwoordig zijn veel bordspellen voorzien van mooie illustraties en aan de kwaliteit van de onderdelen is voor sommigen zelfs een beetje een obsessie geworden: een populaire serie video's focust zich meer op de onderdelen van een bordspel dan op zijn spelidee. En als mensen terugkomen uit Duitsland na een geslaagde spellenbeurs in een auto die volgepakt is met spellen dan moet je je wel afvragen of bordspellen niet gelijk staan aan andere verzamelobjecten in de materialistische zin.

Maar hoewel quo koopgedrag bordspellen vrij materialistisch zijn, is het gebruik van bordspellen een "redeeming quality". Bordspellen spelen leidt tot de wens naar meer, maar dat wordt ingeperkt door het feit dat er altijd anderen nodig zijn om mee te spelen. Een ernstige verslaving aan bordspellen oplopen is moeilijk. Bordspellen zijn ook niet modieus of statusverhogend: als een goede vriend of vriendin een spel al heeft is dat juist een reden om dat spel niet aan te schaffen omdat je het al bij die persoon kunt aanschaffen en het is ook zeker niet modieus om spellen te bezitten, dat hoef ik niet uit te leggen toch? En gelukkig zijn bordspellen niet objecten om snel weer weg te gooien en extra afval mee te veroorzaken, althans niet als je ze slim inkoopt en al van tevoren hebt uitgezocht of het spel iets voor jou is.

Bordspellen verzamelen wordt dus met enige tegenzin goedgekeurd door de anti-materialist in mij. Maar goed: het mag niet de spuigaten uitlopen natuurlijk. Om af te sluiten leek het me nog leuk om te stemmen over het meest materialistische moderne bordspel. Daarbij mogen mensen hier reageren en hun stem uitbrengen van op een van de volgende genomineerden (ja we beperken ons tot de top 200 op boardgamegeek en de echte eurogames):

#1 De Kathedraal - met die prachtige houten kathedraal die opgebouwd wordt.
#2 Cyclades - met die prachtige plastic miniaturen.
#3 Cuba - mooiste bord?

Alle kritiek, vooral opbouwend, is uiteraard welkom.