Monday, December 6, 2010

Bs&M #1: Het Stenen Tijdperk / Stone Age

Bs&M staat voor Beurtstructuren en Mechanismen, een serie van analyses van het spelontwerp van populaire eurogames.


Het bijzondere aan Stone Age, en de reden dat ik het uitgekozen heb om als eerste te bespreken, is dat het ... eigenlijk niet zo'n bijzonder spel is. Het is een niet erg ingewikkeld spel dat door de fanatici op Boardgamegeek toch erg goed wordt gewaardeerd en het is ook een vrij typisch voorbeeld van een zogenaamde worker placement game. Dit genre lijkt begonnen te zijn bij Caylus, en is genoemd naar de arbeiders (workers) die de speler op een bepaald deel van het bord plaatst om daar een voordeel te krijgen. Ik wil het bespreken van de mechanismen van Stone Age dus aangrijpen om dit vrij dominante systeem binnen de eurogames te beschouwen.

De term worker placement of haar Nederlandse variant "werkverschaffing" is gebaseerd op een thematisch aspect van het spel en dat is voor mij uiteraard taboe: een bepaald type spel dient natuurlijk genoemd te zijn naar een mechanisme of systeem dat kenmerkend is voor dat type spel. Als we kijken naar Stone Age, immer door mij gebrandmerkt als typisch "worker placement", dan zien we een tweeledige beurtenstructuur. Het kleinere niveau is het wisselen van beurten om bepaalde acties op het bord te kiezen en daar een mensje te plaatsen (de spelregels hebben het over people en niet over workers). Die beurten vinden plaats binnen ronden: aan het eind van een ronde zijn de beschikbare opties weer hetzelfde als toen de ronde begon. Omdat deze opties (grotendeels) hetzelfde zijn per ronde is het van belang dat de speler die een ronde begint steeds wisselt: anders heeft deze speler steeds de meeste opties om uit te kiezen.

Eigenlijk kun je de "actieselectieronde" vergelijken met een veiling zoals die in o.a. Goa en Vorsten van Florence te zien is, alleen dan kwalitatief. Kwalitatief omdat spelers elkaar niet kunnen overbieden, en in plaats van een bepaald aspect te kwantificeren (het bod in bijvoorbeeld goudstukken) moet de speler nu een kwalitatieve ordening maken. Dit helpt om het spel minder een rekensom te maken, hoewel er bij Stone Age nog wel flink wat kwantiteit om de hoek komt kijken, zoals bij de eindtelling, die voor een simpele eurogame nog vrij complex is (veel vermenigvuldiging). Een ander kwantitatief aspect is dat bij Stone Age veel beschikbare acties niet simpelweg met 1 enkel speelfiguur geclaimt kunnen worden. De "love shack" waar men nieuwe mensjes verwerft moet per se met twee speelfiguren bezet worden, en bij een aantal acties kunnen meerdere mensjes geplaatst worden om de kans op het verwerven van grondstoffen te vergroten. Meerdere spelers kunnen voor deze actie kiezen, maar ze kunnen deze actie slechts 1 keer per beurt kiezen, en er is maar een beperkt aantal plaatsen voor de speelfiguren beschikbaar.

Hoe moeten we zo'n spelelement waarin men om de beurt een actie kiest nu noemen, als we het geen worker placement mogen noemen? Ik denk zelf aan "keuzeronde", omdat elke speler steeds een enkele keuze moet maken, waar een speler "normaal" binnen een beurt meerdere keuzes kan maken. Dit is eigenlijk ook een vrij slimme manier om te zorgen dat spelers niet zo lang op hun medespelers hoeven te wachten, aangezien de ronde is ingedeeld in een aantal mini-beurten. Er is daarom ook geen reden dat de "keuzeronde" niet nog lange tijd in veel eurogames gebruikt zou kunnen worden. Kritiek dat er al zoveel (te veel) worker placement spellen zouden zijn is onterecht: de keuzeronde is een breed in te zetten structuur die op vele manieren voor kan komen. De kritiek zou wel terecht zijn als het zich richt tegen spellen die een dergelijke structuur overnemen zonder originele aspecten toe te voegen.

Kent Stone Age, ondanks dat ik zei dat het niet zo'n bijzonder spel is, toch die benodigde originaliteit? Welnu, een belangrijk mechanisme binnen Stone Age is het rollen van dobbelstenen om te bepalen hoeveel grondstoffen er gewonnen worden en dat is, Kolonisten uitgezonderd, vrij uniek in eurogamesland. Gelukkig kan er "gereedschap" worden ingezet daar waar men net te weinig heeft gegooid, tenminste: als men ervoor heeft gekozen om die gereedschappen te laten maken door een fictieve gereedschapsmaker. Met meer gereedschap kun je de uitkomst met een groter getal verhogen en dus de willekeur enigzins wegnemen, maar uiteraard mag je elk stuk gereedschap maar eens per ronde inzetten. De "kenners" menen bovendien dat er zoveel gedobbeld wordt binnen het spel dat geluk vanzelf wel rechtgetrokken wordt.

Andere noemenswaardige mechanismen van Stone Age:

-De voedselproductie: voedsel werkt als een soort belasting die je je speelfiguren moet betalen, anders gebeuren er slechte dingen. Dat voedsel wordt echter niet alleen verkregen door speelfiguren te plaatsen en te dobbelen, maar ook automatisch en afhankelijk van je "voedselproductieniveau". Dat voedselproductieniveau is aangegeven op een "progressiespoor" en in feite zijn er dus een aantal onzichtbare eigendommen van de speler die elke ronde 1 voedsel elk produceren. En aangezien je door met een speelfiguur de optie field te kiezen de speler vooruit kan gaan op het voedselproductieniveauprogressiespoor (niet tussen haakjes want dit is uiteraard een heel normaal woord in bordspellenland) en dus eigenlijk een onzichtbaar voedsel producerend eigendom rijker wordt.

-De uitstalling van beschavingskaarten: zoals we ook in andere spellen zien worden een aantal van deze gerangschikt in een soort "etalage" van goedkoop naar duur. Als een kaart wordt weggekocht worden de andere kaarten in de volgende ronde goedkoper omdat ze doorschuiven in de etalage.

-Mini-keuzeronde bij het uitvoeren van sommige beschavingskaarten: er wordt dan gedobbeld en afhankelijk van de uitkomst zijn er een aantal grondstoffen beschikbaar om te kiezen, beginnend bij de koper van deze kaart.

Ik hoop dat jullie deze aparte manier om een spel te bespreken kunnen waarderen. Tot de volgende keer!