Waarom gebruiken mensen definities? Dat is vrij simpel samen te vatten: om de communicatie van een bepaald begrip beter laten verlopen; om te zorgen dat we (ongeveer) hetzelfde bedoelen als we een bepaald woord gebruiken. Het gebruik van een woord gaat echter zelden gepaard met kennis van een dergelijke definitie, als deze al bestaat. Woorden gaan hun eigen betekenis vormen in het brein van een mens omdat elke mens een uniek geheel aan associaties met het woord ontwikkelt. We hebben een idee van wat een woord zou moeten betekenen, maar geen idee wat haar definitie zou moeten zijn. Zien we een bepaald soort plant, dan weten we wel of we vinden dat dit een "boom" zou moeten zijn en geen "struik", maar waar de groep bomen ophoudt en de groep struiken begint kunnen we niet met zekerheid zeggen. Op die manier werkt het, nog meer dan in het geval van bomen, ook bij het begrip "eurogames".
Eurogames is een woord dat de wereld in is gekomen om een naam te geven aan het soort bordspellen dat voornamelijk na het succes van Kolonisten van Catan erg populair is geworden in de wereld van bordspelers. In de prille dagen van het eurogames-genre kwamen deze spellen vooral uit Duitsland, waardoor ze ook wel "German style games" genoemd worden. Ze waren eveneens bijzonder omdat ze de naam van de ontwerper(s) op de voorkant lieten prijken, vandaar de derde benaming: "designer games". Die benaming heb ik overigens van Wikipedia, dus laten we meteen maar kijken wat ze daar te zeggen hebben over wat een "eurogame" nu precies is. Eurogames hebben, aldus de engelstalige Wikipedia, regelmatig simpele regels, een korte tot middellange speelduur, indirecte interactie tussen de spelers en fysieke onderdelen, vaak van hout. Strategie is belangrijk, geluk en conflict worden zoveel mogelijk uitgebannen. Ze zijn abstracter dan Amerikaanse spellen maar hebben nog wel een thema, het zijn geen puur abstracte spellen zoals schaken. Eveneens wordt genoemd dat eurogames geen spelers voortijdig uitschakelt, een zeer belangrijk verschil met een spel als Monopoly. Tijd om deze kenmerken stuk voor stuk onder de loep te nemen:
1. Simpele regels: dit is helaas bijna totaal onmeetbaar en dus ongeschikt als categoriseringselement. Wikipedia zegt dat spelregelboekjes van eurogames 3-12 pagina's lang zijn, maar dat wil nog niet zeggen dat ze ook simpel zijn (zie: Caylus). Andersom bewijst een "te lang" regelboekje ook niets, dit kan simpelweg het gevolg zijn van veel voorbeeldplaatjes. Het is natuurlijk wel een aspect van eurogames dat ze onderscheidt van complexe simulatiespellen, maar helaas te moeilijk te meten om als criterium te gebruiken.
2. Korte tot middellange speelduur: een goede speelduurindicatie is lastig natuurlijk, maar gelukkig heeft boardgamegeek.com er één (is die gewoon van het spel zelf overgenomen?). Waar leggen we de grens? Ik ben streng en zeg dat alles waarvan men zelf zegt dat het 120 minuten gaat duren wel te lang zal zijn om eurogame genoemd te worden. Ja, dan verdwijnen spellen als Agricola, Brass, Funkenschlag/Power Grid en Age of Steam van de lijst eurogames, maar misschien kunnen we deze spellen ook beter iets ander noemen. Supereuros misschien?
3. Indirecte interactie: zeker een centraal element in de eurogames-revolutie, maar in plaats van spellen uitsluiten op basis hiervan heb ik ze eerder al onderverdeeld in conflict en concurrentiespellen. Een indeling die nog meer aandacht vereist, maar in ieder geval ben ik niet bereid spellen met een directe vorm van interactie uit te sluiten. Denk aan Small World en Machiavelli, maar ook aan de Kolonisten van Catan.
4. Strategie: het moge duidelijk zijn dat het bij eurogames om denkspellen gaat. Ze zijn vaak "socialer" dan bijvoorbeeld een potje schaken, maar snelheid en behendigheid zijn in elk geval uitgesloten als doorslaggevende factor. Goed moeten kunnen onderhandelen stoppen we met een klein beetje tegenzin toch maar in de categorie toegestaan. Onderhandelen gaat immers over beslissingen die aangekondigd worden en niet over fysieke acties waarvoor handigheid nodig is. Boonanza, Genoa, Chinatown en wederom de Kolonisten zijn dus gered.
5. Geluk: geluk is moeilijk te kwantificeren, en het moge duidelijk zijn dat bijna alle eurogames wel een element van geluk bezitten. Als dat niet door dobbelstenen is, dan wel door het trekken van kaarten of omdraaien van "tegels". Geluk is belangrijk, maar kan geen beslissende factor zijn omdat het zo moeilijk te bepalen is hoeveel geluk een spel kent. Spellen met een grote geluksfactor komen gelukkig niet veel voor in de hogere regionen van de Boardgamegeek rankings.
6. Thema: kenmerkend, maar niet essentieel, bovendien moeilijk een vinger op te leggen. Next!
7. Spelereliminatie: een belangrijk, onderscheidend aspect van eurogames: iedereen blijft tot het einde in het spel. Wel spelereliminatie = geen eurogame!
8. Spelersaantal: nog niet eerder genoemd, maar het verschil tussen een 2-speler spel en een spel voor meer personen is vrij fundamenteel. Spellen die enkel met 2 spelers gespeeld kunnen worden vallen dus af.
9. Kennis: om bepaalde "partygames" (Trivial pursuit) uit te sluiten is het van belang dat kennis van elementen buiten het spel geen factor mogen zijn in het spel.
Kortom: een eurogame is volgens mij een bordspel dat maximaal een aangegeven speelduur van 90 minuten heeft, waarin uitsluitend beslissingen en niet fysieke acties een rol spelen, dat geen spelereliminatie kent, en dat met meer dan 2 spelers te spelen is. O ja, en kennis van buiten het spel mag niet van belang zijn.
Ik heb vast nog iets gemist, en bepaalde mensen zullen niet blij zijn met de verwijdering van o.a. Agricola uit mijn definitie, maar begrijp wel: het predikaat "eurogame" is niet bedoeld als kwaliteitsindicatie, slechts als indicatie van het type spel, en speelduur is daar van groot belang in. "Supereuros" (wie heeft een betere naam?) gebruiken mechanismen uit eurogames maar maken er een langduriger en complexer spel van, en dit soort spellen spreekt ook een bepaald type spelers aan. Uiteraard zullen er grensgevallen zijn: hoort Goa bijvoorbeeld niet bij de "supereuros" en is Loyang niet een "gewone" eurogame? Dubieuze grensgevallen zijn echter bijna nooit uit te sluiten bij een categorisering.
Tuesday, November 30, 2010
Thursday, November 25, 2010
Spelstructuren en mechanismen
Waar draait filosofie om? Om tot de diepste structuren van het leven te komen, om het leven begrijpelijk te maken voor een mens. Het mag dus geen verrassing zijn dat ik op zoek ga naar de meest fundamenetele structuren van het bordspel. Gelukkig voor mij is het bordspel, althans het type dat vaak met "eurogame" wordt aangeduid, een zeer gestructureerd geheel. Zo is bijvoorbeeld altijd duidelijk wie er aan de beurt is om een keuze te maken en (bijna) altijd is het duidelijk welk spelonderdeel het eigendom van welke speler is. De mogelijkheden van een speler zijn beperkt door de spelregels van het spel, die in principe geen ruimte voor interpretatieverschillen open zouden moeten laten.
Ik heb besloten dat de meest fundamentele structuur in het bordspel de structuur is van de beurten. Zowel het rollensysteem van Puerto Rico, het "werkverschaffingssysteem" van Caylus/Agricola, de veilingssystemen zoals te vinden bij de Vorsten van Florence en de "simultaneous action selection" van o.a. Race for the Galaxy zijn allemaal systemen die in feite een originele beurtstructuur veroorzaken. Het is dus niet zo gek om een primaire indeling van de bordspellen in de wereld op basis van beurtstructuur te doen. Maar ben het gerust met me oneens, ik sta open voor suggesties.
Als secundaire structuur zou ik spellen op hun vorm van interactie willen indelen. Je krijgt dan een groep coöperatieve spellen, dat zijn de spellen waarbij elke speler wint of elke speler verliest, dit zijn spellen die je ook in je eentje zou kunnen spelen. Dan kun je de teamspellen onderscheiden, dit zijn geen coöperatieve spellen omdat er één of meerdere verraders in het spel zijn. Dan zijn er wat ik concurrentiespellen noem, waarbij eigendommen van een speler nooit door een andere speler weggenomen kunnen worden, dit in tegenstelling tot de verschillende gradaties van conflictspellen waarin dit juist wel kan. Voor zich spreekt dat bij deze twee laatste categorieën elke speler in zijn eentje het spel moet winnen: teamoverwinningen zijn niet mogelijk.
Alle andere elementen van spellen gooi ik dan bij elkaar onder het begrip mechanismen. Dat is dus een heel breed begrip en er zijn gelukkig ook heel veel verschillende soorten mechanismen: zo blijven bordspelfanaten geïnteresseerd. Ik zal binnenkort beginnen met een serie besprekingen van bordspellen waarbij ik vooral de mechanismen en ook de beurtenstructuur, voor zover die uniek is, onder de loep nemen, zonder dat ik het spel wil beoordelen. Hopelijk wordt daaruit dan ook duidelijk wat het onderscheid is dat ik maak tussen mechanismen en die andere structuurvormen die ik heb uitgelegd. Of ik het zelf al precies weet? Ik denk het niet eigenlijk, al heb ik wel een redelijk idee.
Had dit eigenlijk mijn eerste stukje moeten zijn op dit blog? Misschien wel. Wees in ieder geval vrij om commentaar te leveren en/of een spel te suggereren dat werkelijk geniale mechanismen bezit (liever geen "wargames"). Tot snel!
Ik heb besloten dat de meest fundamentele structuur in het bordspel de structuur is van de beurten. Zowel het rollensysteem van Puerto Rico, het "werkverschaffingssysteem" van Caylus/Agricola, de veilingssystemen zoals te vinden bij de Vorsten van Florence en de "simultaneous action selection" van o.a. Race for the Galaxy zijn allemaal systemen die in feite een originele beurtstructuur veroorzaken. Het is dus niet zo gek om een primaire indeling van de bordspellen in de wereld op basis van beurtstructuur te doen. Maar ben het gerust met me oneens, ik sta open voor suggesties.
Als secundaire structuur zou ik spellen op hun vorm van interactie willen indelen. Je krijgt dan een groep coöperatieve spellen, dat zijn de spellen waarbij elke speler wint of elke speler verliest, dit zijn spellen die je ook in je eentje zou kunnen spelen. Dan kun je de teamspellen onderscheiden, dit zijn geen coöperatieve spellen omdat er één of meerdere verraders in het spel zijn. Dan zijn er wat ik concurrentiespellen noem, waarbij eigendommen van een speler nooit door een andere speler weggenomen kunnen worden, dit in tegenstelling tot de verschillende gradaties van conflictspellen waarin dit juist wel kan. Voor zich spreekt dat bij deze twee laatste categorieën elke speler in zijn eentje het spel moet winnen: teamoverwinningen zijn niet mogelijk.
Alle andere elementen van spellen gooi ik dan bij elkaar onder het begrip mechanismen. Dat is dus een heel breed begrip en er zijn gelukkig ook heel veel verschillende soorten mechanismen: zo blijven bordspelfanaten geïnteresseerd. Ik zal binnenkort beginnen met een serie besprekingen van bordspellen waarbij ik vooral de mechanismen en ook de beurtenstructuur, voor zover die uniek is, onder de loep nemen, zonder dat ik het spel wil beoordelen. Hopelijk wordt daaruit dan ook duidelijk wat het onderscheid is dat ik maak tussen mechanismen en die andere structuurvormen die ik heb uitgelegd. Of ik het zelf al precies weet? Ik denk het niet eigenlijk, al heb ik wel een redelijk idee.
Had dit eigenlijk mijn eerste stukje moeten zijn op dit blog? Misschien wel. Wees in ieder geval vrij om commentaar te leveren en/of een spel te suggereren dat werkelijk geniale mechanismen bezit (liever geen "wargames"). Tot snel!
Saturday, November 20, 2010
Is een bordspellenverzameling materialistisch?
Welkom op nieuw bordspellenblog Bordspelofie: een naam gekozen vanwege mijn liefde voor bordspellen en filosofie. Niet verrassend zullen bordspellen op dit blog dan ook vanuit een filosofisch perspectief behandeld worden. Of dat zinnig is, tsja dat bepalen jullie, de lezers...
Ik ben persoonlijk sterk gekant tegen het materialisme. Niet alleen vind ik dat mensen zich maar al te graag overgeven aan de consumptiemaatschappij, maar ik heb ook ervaren dat jezelf losmaken van materiële behoeften heel bevrijdend kan zijn. Aan de andere kant heb ik dit jaar wel al een hoop bordspellen gekocht (of gekregen) en de anti-materialist in mij voelt zich daar toch wel een beetje schuldig over. Maar is een bordspel bezitten wel zo materialistisch? Een bordspel is niet zo'n egoïstisch object als een pc of een boek, je kunt van een bordspel alleen genieten als je gezelschap hebt. Het is ook zeker niet zo grondstofintensief om te maken als een tv of (spel)computer: het betreft in de meeste gevallen een verzameling hout en karton en soms plastic.
Aan de andere kant zijn bordspellen wel weer een materialistische hobby als blijkt dat je er grote hoeveelheden gaat aanschaffen. Tegenwoordig zijn veel bordspellen voorzien van mooie illustraties en aan de kwaliteit van de onderdelen is voor sommigen zelfs een beetje een obsessie geworden: een populaire serie video's focust zich meer op de onderdelen van een bordspel dan op zijn spelidee. En als mensen terugkomen uit Duitsland na een geslaagde spellenbeurs in een auto die volgepakt is met spellen dan moet je je wel afvragen of bordspellen niet gelijk staan aan andere verzamelobjecten in de materialistische zin.
Maar hoewel quo koopgedrag bordspellen vrij materialistisch zijn, is het gebruik van bordspellen een "redeeming quality". Bordspellen spelen leidt tot de wens naar meer, maar dat wordt ingeperkt door het feit dat er altijd anderen nodig zijn om mee te spelen. Een ernstige verslaving aan bordspellen oplopen is moeilijk. Bordspellen zijn ook niet modieus of statusverhogend: als een goede vriend of vriendin een spel al heeft is dat juist een reden om dat spel niet aan te schaffen omdat je het al bij die persoon kunt aanschaffen en het is ook zeker niet modieus om spellen te bezitten, dat hoef ik niet uit te leggen toch? En gelukkig zijn bordspellen niet objecten om snel weer weg te gooien en extra afval mee te veroorzaken, althans niet als je ze slim inkoopt en al van tevoren hebt uitgezocht of het spel iets voor jou is.
Bordspellen verzamelen wordt dus met enige tegenzin goedgekeurd door de anti-materialist in mij. Maar goed: het mag niet de spuigaten uitlopen natuurlijk. Om af te sluiten leek het me nog leuk om te stemmen over het meest materialistische moderne bordspel. Daarbij mogen mensen hier reageren en hun stem uitbrengen van op een van de volgende genomineerden (ja we beperken ons tot de top 200 op boardgamegeek en de echte eurogames):
#1 De Kathedraal - met die prachtige houten kathedraal die opgebouwd wordt.
#2 Cyclades - met die prachtige plastic miniaturen.
#3 Cuba - mooiste bord?
Alle kritiek, vooral opbouwend, is uiteraard welkom.
Ik ben persoonlijk sterk gekant tegen het materialisme. Niet alleen vind ik dat mensen zich maar al te graag overgeven aan de consumptiemaatschappij, maar ik heb ook ervaren dat jezelf losmaken van materiële behoeften heel bevrijdend kan zijn. Aan de andere kant heb ik dit jaar wel al een hoop bordspellen gekocht (of gekregen) en de anti-materialist in mij voelt zich daar toch wel een beetje schuldig over. Maar is een bordspel bezitten wel zo materialistisch? Een bordspel is niet zo'n egoïstisch object als een pc of een boek, je kunt van een bordspel alleen genieten als je gezelschap hebt. Het is ook zeker niet zo grondstofintensief om te maken als een tv of (spel)computer: het betreft in de meeste gevallen een verzameling hout en karton en soms plastic.
Aan de andere kant zijn bordspellen wel weer een materialistische hobby als blijkt dat je er grote hoeveelheden gaat aanschaffen. Tegenwoordig zijn veel bordspellen voorzien van mooie illustraties en aan de kwaliteit van de onderdelen is voor sommigen zelfs een beetje een obsessie geworden: een populaire serie video's focust zich meer op de onderdelen van een bordspel dan op zijn spelidee. En als mensen terugkomen uit Duitsland na een geslaagde spellenbeurs in een auto die volgepakt is met spellen dan moet je je wel afvragen of bordspellen niet gelijk staan aan andere verzamelobjecten in de materialistische zin.
Maar hoewel quo koopgedrag bordspellen vrij materialistisch zijn, is het gebruik van bordspellen een "redeeming quality". Bordspellen spelen leidt tot de wens naar meer, maar dat wordt ingeperkt door het feit dat er altijd anderen nodig zijn om mee te spelen. Een ernstige verslaving aan bordspellen oplopen is moeilijk. Bordspellen zijn ook niet modieus of statusverhogend: als een goede vriend of vriendin een spel al heeft is dat juist een reden om dat spel niet aan te schaffen omdat je het al bij die persoon kunt aanschaffen en het is ook zeker niet modieus om spellen te bezitten, dat hoef ik niet uit te leggen toch? En gelukkig zijn bordspellen niet objecten om snel weer weg te gooien en extra afval mee te veroorzaken, althans niet als je ze slim inkoopt en al van tevoren hebt uitgezocht of het spel iets voor jou is.
Bordspellen verzamelen wordt dus met enige tegenzin goedgekeurd door de anti-materialist in mij. Maar goed: het mag niet de spuigaten uitlopen natuurlijk. Om af te sluiten leek het me nog leuk om te stemmen over het meest materialistische moderne bordspel. Daarbij mogen mensen hier reageren en hun stem uitbrengen van op een van de volgende genomineerden (ja we beperken ons tot de top 200 op boardgamegeek en de echte eurogames):
#1 De Kathedraal - met die prachtige houten kathedraal die opgebouwd wordt.
#2 Cyclades - met die prachtige plastic miniaturen.
#3 Cuba - mooiste bord?
Alle kritiek, vooral opbouwend, is uiteraard welkom.
Subscribe to:
Posts (Atom)